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La realidad virtual está causando lesiones reales: aquí se explica cómo reducir el riesgo físico en la realidad virtual


Los sensores de captura de movimiento y electromiografía miden el movimiento y la actividad muscular de un participante del estudio mientras realizan gestos comunes de realidad virtual. Crédito: Jay Kim

Túnel carpiano, hombros rígidos, dolores de cabeza por fatiga visual: todos estos son efectos secundarios bien conocidos del uso prolongado de la computadora. Pero, ¿qué sucede cuando abandona el escritorio y entra en la realidad virtual?

Un estudio reciente de la Universidad Estatal de Oregon evaluó cómo algunos movimientos comunes de realidad virtual contribuyen a la tensión y el malestar muscular. Es un esfuerzo por garantizar la seguridad del usuario en el futuro en esta tecnología de rápido crecimiento que se utiliza no solo para juegos, sino también cada vez más para la educación y la formación industrial.

“No existen estándares ni pautas para las interacciones de realidad virtual y aumentada”, dijo el investigador Jay Kim de la Facultad de Salud Pública y Ciencias Humanas de OSU. “Queríamos evaluar los efectos de las distancias, ubicaciones y tamaños de los objetivos para poder diseñar mejor estas interfaces para reducir el riesgo de posibles lesiones musculoesqueléticas”.

El estudio fue publicado recientemente en Ergonomía aplicada con los coautores de la Universidad del Norte de Illinois, Sai Akhil Penumudi, Veera Aneesh Kuppam y Jaejin Hwang.

Los usuarios de realidad virtual usan auriculares y realizan movimientos tridimensionales de cuerpo completo, a diferencia de los usuarios de computadoras convencionales, donde un escritorio o los brazos de una silla ofrecen cierto nivel de apoyo para las manos y los brazos.

Con sensores colocados en las articulaciones y músculos de los participantes, los investigadores utilizaron la captura de movimiento para registrar sus movimientos y la electromiografía para medir la actividad eléctrica en sus músculos mientras realizaban gestos comunes de realidad virtual. Con un visor de realidad virtual Oculus Rift, los participantes tenían la tarea de señalar puntos específicos alrededor de un círculo o colorear en un área determinada con el dedo.

Los investigadores repitieron las pruebas con las imágenes colocadas al nivel de los ojos, 15 grados por encima del nivel de los ojos, 15 grados por debajo del nivel de los ojos y 30 grados por debajo del nivel de los ojos.

Independientemente del ángulo, extender el brazo hacia afuera causa molestias en el hombro en tan solo tres minutos, dijo Kim. Con un uso prolongado, como suele requerir la realidad virtual, esto puede provocar problemas de salud importantes, como el síndrome del brazo del gorila y lesiones en el manguito rotador.

Además, los auriculares de realidad virtual pesados ​​pueden aumentar la carga sobre la columna cervical, lo que aumenta el riesgo de tensión en el cuello.

En los usuarios de computadoras, la relación entre las posturas incómodas o los movimientos repetidos y los trastornos musculoesqueléticos es bien conocida, dijo Kim. “Queríamos ver cómo se compara la realidad virtual con las interacciones convencionales entre computadora y humanos”.

El objetivo del estudio era establecer una línea de base de la ubicación y los ángulos óptimos de los objetos, de modo que los desarrolladores de realidad virtual en el futuro puedan diseñar juegos y programas que minimicen la incomodidad del usuario.

Los investigadores se centraron en los movimientos del cuello y los hombros. Descubrieron que el rendimiento en la tarea de colorear era peor cuando los participantes tenían que inclinar la cabeza hacia abajo 15 y 30 grados. Las posturas más extremas y la mayor actividad muscular se observaron con objetivos a 15 grados por encima del nivel de los ojos, ya que los participantes se vieron obligados a mantener constantemente el cuello extendido y la posición elevada del brazo. Y la incomodidad fue mayor en la tarea de señalar a 15 grados por encima del nivel de los ojos.

“Según este estudio, recomendamos que los objetos con los que se interactúa con más frecuencia estén más cerca del cuerpo”, dijo Kim. “Y los objetos deben ubicarse a la altura de los ojos, en lugar de hacia arriba y hacia abajo”.

Los hallazgos podrían tener un impacto masivo, dada la creciente demanda de realidad virtual: los analistas tecnológicos proyectan que aproximadamente 168 millones de personas en todo el mundo tendrán alguna forma de realidad virtual instalada para 2023. Una gran parte de los usuarios son jugadores, pero las aplicaciones prácticas de la realidad virtual se extienden al cuidado de la salud. militar, educación y entrenamiento. En la minería del carbón, por ejemplo, los aprendices utilizan la realidad virtual para practicar nuevas habilidades que sería peligroso aprender en el lugar.

El principal objetivo de Kim es evitar los errores del pasado. Cuando la informática personal apareció por primera vez en los años 80 y 90, dijo, la gente a menudo no pensaba en los riesgos del uso excesivo hasta que era demasiado tarde.

Con la realidad virtual, dijo: “Nos gustaría aprender ahora y no más tarde”.

Referencia: “Los efectos de la ubicación del objetivo en la carga musculoesquelética, el rendimiento de la tarea y la incomodidad subjetiva durante las interacciones de realidad virtual” por Sai Akhil Penumudi, Veera Aneesh Kuppam, Jeong Ho Kim y Jaejin Hwang, 27 de noviembre de 2019, Ergonomía aplicada.
DOI: 10.1016 / j.apergo.2019.103010



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